spot_img

Gamifikacja w promocji biblioteki – miniporadnik

Przykuj uwagę czytelnika, motywuj do pracy i dobrej zabawy, angażuj w życie biblioteczne i rozwijaj interakcję czytelnika z książką przy wykorzystaniu gamifikacji. Ten poradnik pokaże, czym jest gamifikacja i jak ją zastosować w bibliotece. Poznaj sprawdzone mechanizmy i zainspiruj się! Włącz się do gry!

Mechanizam

Życie to jedna wielka gra… W tym wszystkim musi być coś, co sprawia, że działamy i się nie poddajemy – to właśnie cel i motywacja do jego osiągnięcia. Gamifikacja wygląda podobnie.

Aby osiągnąć cel, przechodzimy przez kolejne etapy – może to być np. zdanie na kolejny rok studiów, uzyskanie tytułu magistra, otrzymanie wymarzonej pracy, przebiegnięcie maratonu, nauczenie się języka obcego, wygranie w totolotka – w ten sposób bierzemy udział w nieustannej grze zwanej życiem. Po drodze oczywiście napotykamy przyjaciół i wrogów, pokonujemy kolejne trudności, rywalizujemy ze współpracownikami, podróżujemy i odkrywamy tajemnicze oraz urokliwe miejsca, zdobywamy nagrody, odznaki i dyplomy, zyskujemy uznanie, zmieniamy wizerunek i status związku. Mechanizm gamifikacji w bibliotece będzie taki sam. Za cel postaw sobie np. zwiększenie liczby uczestników spotkań organizowanych przez bibliotekę, wzrost wypożyczeń zbiorów. Aby osiągnąć wymierne efekty, zaangażuj i zmotywuj czytelników do odwiedzania biblioteki np. poprzez warsztaty robotyki, spotkania autorskie czy wypożyczania nowo zakupionych książek i przyznawaj punkty za każdą aktywność.

Najczęściej gamifikacja lub grywalizacja wyjaśniana jest jako metoda, w której wykorzystuje się elementy dobrze znane z gier (zarówno wideo, jak i planszowych czy RPG), by zmotywować kogoś do wykonania określonego zadania, działania lub czynności. Jakub Wencel, publicysta i współautor książki Gamification. Critical Approaches, w wywiadzie dla O2 powiedział, że „gamifikacja ma pomagać użytkownikowi w dyscyplinowaniu się i realizowaniu własnych zamierzeń. Mamy wbudowany mechanizm psychologiczny, który powoduje, że kiedy jesteśmy za coś nagradzani, to nie porzucamy rozpoczętych działań i mamy motywację, żeby dalej się starać”.

Gamifikację można przenieść na wiele gruntów, np. edukacji, biznesu, marketingu, e-commerce, kultury. Od kilku lat jest także obecna w bibliotekach i sprawdza się bardzo dobrze. Często jest też tak, że stosujemy mechanizmy gamifikacyjne nieświadomie lub nie potrafimy tego poprawnie nazwać. Jak zatem wprowadzić gamifikację do oferty biblioteki? Jak zainteresować czytelników rywalizacją? Czy gamifikacja jest opłacalna? Na początek zapoznajcie się z kilkoma przykładami działań gamifikacyjnych zrealizowanych nie tylko w bibliotekach.

Sprawdzone przykłady

Dobrze znany jest przykład rywalizacji o tytuł najlepszego czytelnika. Taką formę gamifikacji zastosowało już wiele bibliotek. Jedną z nich jest akcja Zostań superczytelnikiem, którą szczegółowo opisał Paweł Piwowarczyk w nr. 2 „Biblioteki Publicznej”. Swoje doświadczenia oparł na programie popularnej sieci fast foodowej, która zachęca zbieraniem naklejek za każdy zakup kawy. Aby zdobyć naklejkę, czytelnicy Miejskiej Biblioteki Publicznej w Dobczycach musieli wykazać się zainteresowaniem wobec biblioteki i chęcią wypożyczania książek. W efekcie coraz tłumniej zaczęli odwiedzać jej progi, wypożyczać lektury i brać udział w organizowanych wydarzeniach. Naklejki, a właściwie stempelki, przyciągnęły też do wypożyczania książek czytelników Gminnej Biblioteki Publicznej w Morzeszczynie podczas akcji KSIĄŻKOmania.

Ciekawą rywalizację zapewniła grywalizacja w Bibliotece Publicznej w Dzielnicy Wola m.st. Warszawy podczas gry Międzyplanetarny wyścig. Uczestnicy byli nagradzani za udział w wydarzeniach, rozwiązywanie quizów, test ze znajomości treści lektur. Rok wcześniej odbyła się też gra Turniej o Klejnot Wyobraźni.

Podobnie działają mechanizmy marketingowe w sieciach dużych sklepów – za określoną wydaną kwotę otrzymujesz pieczątkę lub naklejkę, a za zebranie wymaganego kompletu dostajesz rabat na kolejne zakupy lub nagrodę np. w postaci warzywnego pluszaka. System gamifikacji wykorzystują także portale książkowe i księgarnie internetowe – za każdą recenzję, komentarz, ocenę zbieramy punkty lub gwiazdki, które albo podnoszą naszą pozycję w rankingu najaktywniejszych użytkowników, albo przyznają rabat na zakup nowych książek. Programy lojalnościowe to korzyści dla stałych klientów księgarni lub odbiorców portalu, a jednocześnie przywileje dla wybranej grupy. Takie zniżki działają w programach kulturalnych w połączeniu z kartą biblioteczną. Korzyści w postaci zniżek u partnerów na produkty, usługi itp. czekają na czytelników w Tomaszowie Mazowieckim, Żorach czy Wrocławiu.

Cały artykuł przeczytasz w nr 8 czasopisma „Biblioteka Publiczna”. A w nim:

  • Poszukiwany, poszukiwana – akcja Gminnej Biblioteki Publicznej w Przyłęku
  • Ukryte książki – akcja prosto z Belgii
  • Planeta Zapomnianych Książek – wspólny projekt trzech bibliotek
  • Polub nas! – gamifikacja w mediach społecznościowych
  • Labirynt i Trzęsienie danych – przykłady i bezpłatne materiały
  • Czytam sobie w bibliotece – sposób na naukę czytania przy użyciu gamifikacji
  • i jeszcze więcej inspiracji!

W miniporadniku gamifikacji znajdziecie 20 wskazówek i porad, które pomogą zastosować gamifikację w praktyce.